- ludo
- Messages : 412
Date d'inscription : 28/04/2015
Age : 54
Localisation : Moirans
Mage , l'ascension
Jeu 15 Sep - 17:21
Mage, comme son nom l'indique, a pour ambition de faire jouer des magiciens dans la version gothique-punk de notre univers. La gamme a été développé au travers de trois éditions dont la dernière se situait après la Guerre de l'Ascension, avant d'être définitivement arrêtée, comme tous les autres jeux de la série, par un ouvrage estampillé Time of Judgement : Ascension.
Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu'ils ne la voient plus comme telle. La scission remonte à la fin du moyen-age, et la renaissance est le premier triomphe des futurs technocrates sur les mages tradtionnels. La technocratie et les traditions se mènent depuis une guerre larvée pour atteindre l'Ascension, et contrôler véritablement l'humanité. On le voit, les enjeux sont élevés.
Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d'un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu'un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.
Je prévois de faire quelques aventures à des mages débutants (3 à 4 maximum) dans un contexte complétant la campagne Vampire Dark Ages de PC. L'avènement de la technomancie n'est pas encore effectif.
1185 - Péninsule ibérique.
Le moyen-âge bat son plein. Les personnages-joueurs sont réunis avent d'être envoyés à l'aventure.
Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu'ils ne la voient plus comme telle. La scission remonte à la fin du moyen-age, et la renaissance est le premier triomphe des futurs technocrates sur les mages tradtionnels. La technocratie et les traditions se mènent depuis une guerre larvée pour atteindre l'Ascension, et contrôler véritablement l'humanité. On le voit, les enjeux sont élevés.
Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d'un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu'un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.
Je prévois de faire quelques aventures à des mages débutants (3 à 4 maximum) dans un contexte complétant la campagne Vampire Dark Ages de PC. L'avènement de la technomancie n'est pas encore effectif.
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Re: Mage , l'ascension
Jeu 15 Sep - 17:23
J'espère qu'à terme ces quelques scénarii de Mage permettront de faire une séance cross-over avec la tablée de Vampire DA avec les deux masters.
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