Diplomacy en ligne
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- Volthor
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Diplomacy en ligne
Sam 25 Mar - 17:58
Bonjour à toutes et à tous,
Je souhaite vous présenter un classique du jeu de société : Diplomacy.
C'est un passionnant jeu de conquête sur base de programmation et surtout de négociation, le hasard n'ayant son mot à dire que pour l'attribution des pays en début de partie.
Le but étant de dominer l'Europe, vous devrez pour cela vous faire des alliés, puis les trahir avant qu'eux-même ne vous trahissent
L'inconvénient majeur de ce jeu est qu'il requiert 7 joueurs, des salles distinctes pour comploter, et surtout entre 6h pour une initiation jusqu'à 15h pour une partie complète.
Afin de contourner ce problème, je vous propose d'y jouer en ligne : les phases de négociation durent 48h au lieu de 10 minutes. Cela peut paraître énorme (d'autant que les parties durent environ 3 mois du coup ^^), mais cela ne vous prendra en fait que très peu de votre temps : vous prenez 5 minutes par-ci par-là dans la journée pour envoyer vos messages ou lire les réponses, ce qui ne vous monopolise pas des heures durant.
Pour une première, je vous propose une partie en 6 années de jeu. Cela vous permet de vous familiariser avec la mécanique du jeu et avec l'interface et devrait durer un mois.
N'hésitez pas si vous avez une question
Avis aux volontaires : inscrivez-vous (on trahit mais on ne mord pas)
Je souhaite vous présenter un classique du jeu de société : Diplomacy.
C'est un passionnant jeu de conquête sur base de programmation et surtout de négociation, le hasard n'ayant son mot à dire que pour l'attribution des pays en début de partie.
Le but étant de dominer l'Europe, vous devrez pour cela vous faire des alliés, puis les trahir avant qu'eux-même ne vous trahissent
- Voici un résumé des règles écrit par un joueur invétéré:
Principe
C'est un jeu de stratégie au tour par tour se déroulant dans un contexte d'Europe du début du XXe siècle, avec 7 grandes puissances (et potentiellement autant de joueurs, car personne ne veut jouer l'Islande, sans offense aux forces armées islandaises ) : Royaume-Uni, France, Allemagne, Italie, Empire Austro-hongrois, Empire Ottoman, et Russie.
Chacune de ces puissance possède au début du jeu 3 arsenaux (les territoires colorés, avec un double rond, comme Brest), sauf la Russie qui en a 4, parce que c'est normal en Russie. Ces arsenaux déterminent le nombre d'unités à disposition.
Le but est de conquérir la majorité des arsenaux (donc 18 sur les 34 de la carte), ou bien d'en posséder le plus grand nombre à la fin de la partie.
C'est pour ça que chaque puissance a des unités militaires à sa disposition.
Il y a deux types d'unités : les flottes (représentées fort justement par un bateau), et les armées (elles-mêmes représentées par un canon, parce que y'a pas de bidasse dans les armées bad ass). Les flottes peuvent aller sur les mer et les territoires côtiers, tandis que les armées ne peuvent aller que sur terre.
Pour capturer un arsenal, il suffit d'y positionner une unité, flotte ou armée. Il peut s'agir d'un arsenal neutre, c'est-à-dire un arsenal n'appartenant à aucun pays en 1901 (la Belgique, l'Espagne, par exemple), comme d'un arsenal ennemi (possédant déjà une couleur).
Mais tout le monde partant à armes égales (ou presque), et la défense étant avantagée (j'y reviendrai), c'est là qu'intervient la part la plus importante du jeu : la Diplomatie ! Le but sera de trouver des alliés et les convaincre (ou les persuader) que vous avez tout intérêt à faire cause commune, avant de les trahir cruellement au moment où ils ont le plus besoin de vous ( ). Évidemment, aucune parole donnée ne doit obligatoirement être respectée... Vous l'aurez donc deviné, la peur de la trahison et la paranoïa sont partie intégrante de l'esprit du jeu.
Carte et fonctionnement de la partie
Pour le jeu, je propose d'utiliser Droidippy, qui présente une interface très sympa : la partie peut être configurée comme on le souhaite, puis on a disposition une interface permettant de suivre le déroulement de la partie, donner ses ordres, et gérer la diplomatie.
Il existe également une application pour iOS et Android pour ceux qui souhaitent suivre la partie depuis leurs smartphones ou autres appareils connectés.
Au moment de la création de la partie, on peut configurer entre autres le temps dont on dispose à chaque tour de jeu.
Je propose pour ce temps 48h, car c'est un intervalle largement suffisant pour effectuer diplomatie et ordres tout en laissant le temps à ceux qui ne sont pas dispo un jour de tout de même faire leurs actions.
Un tour peut ceci dit durer beaucoup moins longtemps, puisque si avant la fin d'un tour chaque joueur a validé ses actions, le tour prend immédiatement fin.
Tours de jeu
Une phase de jeu s'étale sur un an, découpé en deux saisons : printemps et automne.
À chaque début de saison, chaque joueur fait ses ordres de façon simultanée et cachée, puis les ordres sont résolus. À chaque fin de saison vient un tour de retraite, pendant lesquelles les unités lamentablement défaites au combat tentent de se replier vers une terre moins hostile.
Sauf cas particulier, les unités ne peuvent pas être détruites en combat, et c'est donc au moment du tour d'ajustement - qui survient à la fin de l'année, quand les deux saisons sont résolues - que le nombre d'unités évolue. Au tour d'ajustement, on égalise le nombre d'unités avec le nombre d'arsenaux, donc un joueur qui en a conquis peut construire de nouvelles unités dans ses territoires de départ (et uniquement ceux de départ), tandis qu'un joueur qui en a perdu devra choisir des unités à sacrifier.
Pour qu'un territoire soit conquis, il faut qu'une unité soit présente dessus au moment de la phase d'ajustement. Par exemple un territoire pris au printemps et perdu à l'automne n'est pas conquis.
Il n'y a par contre pas besoin d'avoir une unité sur les territoires déjà possédés au moment de la phase d'ajustement pour les conserver.
Il n'est pas obligatoire de construire toutes les unités auxquelles on a droit (ça peut avoir un intérêt si par exemple en tnat que Russie on veut fabriquer uniquement de la flotte au sud, ce qui n'est possible qu'à Sébastopol), mais on ne peut par contre pas éviter de détruire des unités.
Petite parenthèse : un joueur n'ayant plus aucun arsenal au moment du tour d'ajustement est éliminé.
Diplomatie
Pendant n'importe quel tour de jeu, il est possible de négocier, amadouer, berner, influencer, bref ce que vous voulez pour faire de la diplomatie, avec les autres joueurs.
On a à disposition un chat commun où tout le monde peut parler, soit de façon ouverte (l'Allemagne dit "sus à la perfide Albion"), ou de façon anonyme, ce qui peut avoir un grand intérêt pour foutre la merde, ou juste troller.
De même, on peut parler en privé à tout instant à chaque puissance, soit de façon ouverte, soit en cachant son identité.
Ordres
Chaque unité reçoit un ordre par saison.
Il y a quatre ordres possibles :
• Tenir une position
Tenir une position indique à une unité de ne pas bouger, afin de défendre un territoire par exemple.
Pour donner cet ordre à une unité, cliquer sur cette unité, et choisir 'Hold'
• Se déplacer
Donne l'ordre à une unité de se déplacer à un territoire adjacent : une unité ne peut se déplacer que d'un territoire par saison.
Le territoire visé peut être allié, neutre, ou bien ennemi, mais doit bien sûr être accessible au type d'unité déplacé : eh oui, pas de cuirassé à Paris, et encore moins de char dans le Pacifique.
Bien sûr un déplacement sur un territoire ennemi constitue une attaque, et pourrait donc être mal perçu par son propriétaire, légitime ou pas
Pour donner cet ordre à unité, cliquer dessus, choisir 'Move', puis cliquer à l'endroit vers lequel l'unité doit se déplacer.
Petite subtilité : quand une flotte se déplace sur un territoire terrestre, il faut choisir la côte sur laquelle elle se rend. C'est généralement implicite, mais par exemple à partir d'Istanbul, un bateau peut se rendre soit sur la côte est de la bulgarie (côté mer noire), soit sur la côte sud (côté mer égée). Un déplacement impossible (par exemple de la mer noire à la côte sud de la bulgarie) sera invalidé au moment de la résolution.
• Soutenir
Donne l'ordre à une unité d'en aider une autre.
Le soutien peut être défensif, pour aider une unité à défendre à territoire, ou bien offensif, pour appuyer une attaque.
Il est possible de soutenir n'importe quelle unité, amie ou ennemie, et il n'est pas possible de refuser un soutien.
Soutien défensif :
L'unité doit être adjacente au territoire à défendre pour pouvoir appuyer la défense.
Un soutien défensif ne peut pas être apporté à une unité qui se déplace.
Soutien offensif :
L'unité doit être adjacente au territoire à attaquer, mais n'a pas forcément besoin d'être à adjecente à l'unité qu'elle soutient.
Briser un soutien :
Dès le moment où une unité est attaquée, tout soutien qu'elle apportait est brisé, et elle passe automatiquement en mode "tenir la position". Elle se défend quoi, normal
Il est possible pour une unité A de soutenir une unité B qui elle-même effectue un soutien, auquel cas si B est attaqué, B défend soutenu par A.
Petite subtilité : il n'est pas possible pour une unité de briser un soutien contre elle-même.
Pour donner un ordre de soutien à une unité, cliquer dessus, choisir 'Support', choisir l'unité à soutenir, puis choisir le territoire auquel doit s'appliquer le soutien (donc le même si c'est un soutien défensif, et un autre si c'est un soutien offensif).
• Convoyer
Les bateaux ne servent pas qu'à faire la guerre : ils peuvent permettre de transporter une armée terrestre d'une côte à une autre. Dans ce cas le bateau doit recevoir l'ordre de convoyer une unité d'un point A à une point B tandis que l'unité doit reçevoir l'ordre de se déplacer via convoi.
Les convois peuvent être chaînés, et il est donc possible de faire un "pont de bateaux" pour déplacer une armée de plusieurs territoires à la fois.
Briser un convoi est plus difficile que de briser un soutien : il faut qu'une des flottes participant au convoi soit délogée de sa position. Alors seulement le convoi entier est annulé et l'unité devant être convoyée reste à son point de départ. Elle a cependant reçu l'ordre de se déplacer, et ne peut donc pas recevoir de soutien défensif.
Pour effectuer cette action, cliquer sur les bateaux consituant le convoi, et choisir 'Convoy', puis cliquer sur l'armée à déplacer, choisir 'Move via convoy', et enfin cliquer sur le territoire vers lequel elle doit se déplacer.
Résolution des ordres
À chaque fin de tour, les ordres de tous les joueurs sont résolus en même temps.
Des combats ont lieu là où des unités se rencontrent, par exemple si une unité attaque un territoire occupé, ou si deux unités se déplacent vers un même territoire.
C'est la force numérique la plus importante qui remporte le combat : à force égale chaque unité reste où elle était. C'est pourquoi la défense est avantagée, et c'est là que se présente tout l'intérêt des soutiens et des alliances.
L'unité qui remporte le combat se déplace vers le territoire attaqué et déloge toute unité qui s'y trouvait. Cette dernière doit alors retraiter pendant le tour de retraite qui suit.
Les règles suivantes s'appliquent à la retraite :
• Le territoire de retraite doit être adjacent
• Il n'est pas possible de retraiter vers le territoire d'où provient l'attaque.
• Si aucun territoire n'est disponible, la unité retraitante est détruite.
• Il n'est pas possible de retraiter dans un territoire où deux armées viennent de se bouncer (stand off).
• Si deux unités tentent de retraiter vers le même territoire, elles sont toutes les deux détruites.
• Une retraite n'est pas obligatoire. Il peut parfois être utile de détruire une unité pour la reconstruire ailleurs lors de l'ajustement.
• Il n'est pas possible de faire de convoi pour retraiter.
Si vous voulez plus de détails, je vous conseille ce lien, dont je me suis largement inspiré pour rédiger cette explication :
http://www.18centres.com/php/regle/index.php
On peut également y trouver des subtilités que je n'ai pas évoquées (la possibilité de s'attaquer soi-même, ...).
Vous pouvez également consulter les parties en cours pour voir comment elle se déroulent (attention par contre dans les parties publiques il arrive qu'il y ait des absents) :
http://droidippy.oort.se/web#ongoing
L'inconvénient majeur de ce jeu est qu'il requiert 7 joueurs, des salles distinctes pour comploter, et surtout entre 6h pour une initiation jusqu'à 15h pour une partie complète.
Afin de contourner ce problème, je vous propose d'y jouer en ligne : les phases de négociation durent 48h au lieu de 10 minutes. Cela peut paraître énorme (d'autant que les parties durent environ 3 mois du coup ^^), mais cela ne vous prendra en fait que très peu de votre temps : vous prenez 5 minutes par-ci par-là dans la journée pour envoyer vos messages ou lire les réponses, ce qui ne vous monopolise pas des heures durant.
Pour une première, je vous propose une partie en 6 années de jeu. Cela vous permet de vous familiariser avec la mécanique du jeu et avec l'interface et devrait durer un mois.
N'hésitez pas si vous avez une question
Avis aux volontaires : inscrivez-vous (on trahit mais on ne mord pas)
- Jack
- Messages : 40
Date d'inscription : 05/04/2015
Re: Diplomacy en ligne
Sam 25 Mar - 18:09
Je veux bien y participer !
- Jacques
- Messages : 24
Date d'inscription : 19/09/2016
Re: Diplomacy en ligne
Mar 28 Mar - 16:36
je suis partant aussi.
jacques
jacques
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